在教育教学软件中,以做题为主要形式辅助课堂教学的软件占有相当大的比重。这种“题库型”或称“问题解答型”的教学软件,在强化学生的知识学习,检测学生的知识水平,培养学生解题能力等方面有着一定的作用。教学软件内容的科学性、表述的准确性等,都是大家比较注意的方面。但教学软件中还存在一些一般人不太注意、却影响教育效果的问题。作为教学软件的一名用户,也作为热心教学软件开发的中学教师,我想对此谈谈自己的思考和看法。
没能在软件中较好地注意解题的过程性,是不少教学软件存在的较普遍的问题。解题的过程其实也是思维的过程。从训练学生的解题思维的角度来说,过程比结果更为重要。如大家知道的数学中的应用题与几何证明题,对学生来说,写不出计算过程或证明过程就意味着根本没有弄懂相关的知识。用电脑来解决几何证明虽然还是一个世界难题,但这并不等于说教学软件就无法反映思维过程,关键在于用什么样的题目或题型来表述。比如可把解题过程或证明过程分解为几个关键步骤,而题目应该反映出这些步骤的知识点。这就要求软件设计者在知识点的把握与题库的构建上做文章。
许多软件没有注意到问题的答案常常不止一个,忽略问题的多解性,这种现象在市面上的教学软件中,尤其是文科教学软件中较为突出。比如用“中”字组词,组成“中国”计算机判对,而组成“中华”或其他什么词组,计算机却判为错。于是学生说:“电脑太笨了!”懂行的人知道,这不是电脑笨而是设计软件的人“笨”。
教学软件中要解决多解性问题,并不是一个太难的问题。我们的教学软件如果重视了问题的多解性、答案的严密性,还有助于培养学生的发散思维。
不少教学软件答案的不严密性,还表现为学生很容易用“排除法”过关。如一个选择题,屏幕上给出ABCD四个答案,学生若选A不对,选B不对,选C也不对,那么学生就知道选D肯定是对的。让学生通过一一试错,最后还能得满分,是很不合理的。其实软件完全可以避免此类问题,比如给你选三次机会,第一次选对得5分,第二次选对得3分,第三次选对得1分,第四次选对得0分。凡是对编程略知一二的人都知道,这纯粹是“小菜一碟”。我看不少教学软件开发者的“教学素质”确实有待提高。
你用过每次进入题目都一模一样毫无变化的教学软件吗?那别提是何等地心烦了!如果说第一、二次进入这样的软件,学生还有兴趣,第三、四次进入学生已能猜出答案的话,那第五次再逼学生用此软件就有点“误人子弟”了,因为这纯粹是在浪费时间。
为什么每次进入到同一个地方,出现的题目总是和前次完全一样呢?这是因为其编程和题库构造设计得太简单了。其实,至少有两种方法可简单地解决这个问题:第一题库容量不变,在软件的源程序中加入使题目“随机出现”的模块,甚至还可以使题目根据学生的得分“智能出题”;第二是使题库容量可变,增加一个题库的扩充模块,也就是为用户提供一个可增删题目的接口。教学软件应该做到使学生每次使用都有不同的感觉,这样至少对培养学生的学习兴趣有利。
只要有恰当的软件,计算机就可以参与到教学的每一个环节。先构建题库,然后由计算机按一定的算法组卷,并给出精确的评分,这是现代考试方式的一个发展方向。
我用过一个市面较流行的教学软件,其中一个功能是每次出十道题。题目倒有一定的随机性,但这些题目在知识的“点面关系”上却总有些问题:或者是卷面的题目没有反映出相应章节的重点难点,该考的没考到;或者是卷面的题目之间在知识点上有重叠,明明甲题考了某个知识点,乙题又考这个知识点。显然,这样的软件组出的试卷缺乏科学性。其实要使组卷的知识点不重叠并不是一件难事。如把题库中的题按知识点加上某种“标志”,组卷时使“标志”不同就行了。
我们的学生为什么老是被街上的游戏机吸引?答案很简单:因为游戏软件比教学软件“精彩”。那么,能不能把教学软件做得像游戏软件,精彩得把学生都吸引过来呢?答案是肯定的,遗憾的是在我国这样的教学软件似乎数不出几个。《雷曼英语大闯关》还不错,它居然使我儿子如痴入迷;《佳儿学语文》与《佳儿学数学》有点样子,但它们却都有每次进入题目都一样的“毛病”,玩上几遍我儿子就不想玩了;“鹏博士”的《英雄》也还不错,界面有点像游戏,题目还会变化。
在富有吸引力的游戏中融入课本知识的教学,真正“寓教于乐”,这是一个可以努力的方向。辅助教学,应该对我们的学生“辅”得轻松,“辅”得“想学”。我想,这个问题的难点不在于软件的编程,而在于用什么样的方式把所要教学的知识融入游戏性的软件中。懂教育的不太精通电脑,精通电脑的不太懂教育,这就是教学软件中问题不少的原因。